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时间:2024-03-15 10:22:44 编辑:莆仙君

中国传统服饰的历代演变

1、隋唐时期服装的转变时期隋唐时期由于政治经济的稳定发展,这个时期的服饰变迁为历史过渡时期。其上承历史服饰之源头,下启后世服饰制度之经道。男子的常服为幞头、袍衫、穿长靿靴。但此时的袍衫与前朝略有不同,式样为圆领、右衽、窄袖、领袖裾无缘边。2、宋代的服装趋于保守宋代的服饰,大体沿袭前唐,但在服装式样和名称上还略有差异。宋代的缺胯袍衫式样有广袖大身和窄袖紧身两种。穿褙子和半臂的习惯极为普遍,但都不能作为礼服穿用。3、辽金元时期服饰辽、金、元时期的服饰既有汉人的礼服制度又有本民族特色。辽金男子的服饰多为圆领、袖的缺胯袍,着长统靴或尖头靴,下穿裤,腰间束带。元代男子的服饰有汉族的圆领、交领袍,也有本民族的质孙服,其形制与深衣类似,衣袖窄瘦,下裳较短,衣长至膝下,在腰间有无数褶裥,形如现今的百褶裙,在腰部还加有横襕。4、明清时期服饰变化明朝的服饰在唐朝服饰的基础上结合宋元服装形式中的某些元素,而生成了自己朝代服饰风格。因为明朝的政治思想达到了中国历代前所未有的保守,明朝服饰风格也变得束缚闭塞。5、民国时期至近现代直到鸦片战争后,世界强行打开中国大门,清末西洋服装传入后,中国人的服饰有了翻天覆地的变化。清末时期在中国境内随处可见西洋服装和长袍马褂并存现象。自辛亥革命后,中山装和旗袍的出现,是中西结合的最有力的时代产物。扩展资料:汉服文化:传统服装汉服有两种基本形制,即上衣下裳制和衣裳连属制。上衣下裳制,相传起于传说中的黄帝时代,《易·系辞下》载:“黄帝、尧、舜垂衣裳而天下治,盖取诸乾坤。”这一传说可以在甘肃出土的彩陶文化的陶绘中,得到印证。这可以说是中国最早的衣裳制度的基本形式。上衣下裳的服制,据《释名·释衣服》载:“凡服上曰衣。衣,依也,人所依以避寒暑也。下曰裳。裳,障也,所以自障蔽也。”上衣的形状多为交领右衽,下裳类似围裙的形状,腰系带,下系芾。这种服制对后世影响很大。参考资料:百度百科—中国传统服饰

中国传统服饰的来历和特色

一、来历民族服装在特定的社会生活及自然环境中形成,符合民族的生活习惯和审美意识。汉服是世界上历史最悠久的民族服饰之一。在未有考古实物支持的年代之前,汉服最早的出现应该是殷商时期。约五千年前,中国在新石器时代的仰韶文化时期,就产生了原始的农业和纺织业,开始用织成的麻布来做衣服,后又发明了饲蚕和丝纺,人们的衣冠服饰日臻完备。殷商以后,冠服制度初步建立,西周时,服饰制度逐渐形成。周代后期,由于政治、经济、思想文化都发生了急剧的变化。冠服制被纳入了“礼治”的范围,成了礼仪的表现形式,从此中国的衣冠服制更加详备。客观上的汉族人某些历史阶段的民族服装例如汉化旗装、旗袍、马褂等绝对不可以被称作“汉服”,因为它们与真正的汉服没有正常的演变衔接过程。二、特色中国传统服饰设计抽象、更鲜明、更具标识性夸张、更强烈,也更具有自由度。民族服装在特定的社会生活及自然环境中形成,符合民族的生活习惯和审美意识。其民族特征主要表现于服装的造型、款式、色彩、材料和服饰件等方面。民族服装形象的设计提炼应该更抽象、更鲜明、更具标识性。在设计过程中,设计师思维模式应为浪漫性能动的构思方式,具有敏锐的形象感知能力。民族服装的审美特征较其他戏剧形式对更夸张、更强烈,也更具有自由度。在造型和色彩上,抽象与夸张是其最鲜明的特征。民族服装的造型较其他戏剧形式对适应演员动作的要求更严格,对演员在大幅度动态的要求更高,表现在材料上也具有更大的空间。扩展资料:传统服装汉服有两种基本形制,即上衣下裳制和衣裳连属制。上衣下裳制,相传起于传说中的黄帝时代,《易·系辞下》载:“黄帝、尧、舜垂衣裳而天下治,盖取诸乾坤。”这一传说可以在甘肃出土的彩陶文化的陶绘中,得到印证。这可以说是中国最早的衣裳制度的基本形式。上衣下裳的服制,据《释名·释衣服》载:“凡服上曰衣。衣,依也,人所依以避寒暑也。下曰裳。裳,障也,所以自障蔽也。”上衣的形状多为交领右衽,下裳类似围裙的形状,腰系带,下系芾。这种服制对后世影响很大。衣裳连属制,古称深衣,始创于周代。《礼记·深衣》注称:“名曰深衣者,谓连衣裳而纯之以采也。”深衣同当代的连衣裙结构类似,上衣下裳在腰处缝合为一体,领、袖、裾用其它面料或刺绣缘边。深衣这一形制,影响于后世服饰,汉代命妇以它为礼服,古代的袍衫也都采用这种衣裳连属的形式。参考资料来源:百度百科-中国传统服饰

低速凹槽的速度结构与地质属性

伦坡拉盆地(图3-10)位于德庆-龙尾错剖面上200 km距离处(图3-3),地表为速度小于4.9 km/s的低速小盆,位于低速凹槽的南部边缘。低速凹槽沿测线上的长度约100 km。盆地宽为10~30 km ,上部为陆相第三系,厚约4000~5000m,两侧为中生代地层,底部为中古生代地层,总厚度达15000m(青藏油气区石油地质编写组,1990)。高瑞琪(2001)强调寒武-奥陶系总厚有1000m,主要为厚层灰岩夹白云岩,可能所谓的古生代以来是指寒武-奥陶纪以来的地层厚度。上述两项地层厚度相加已达20 km,这一数据与低速凹槽中的5.8 km/s的速度层深度相近。灰岩、白云岩互层的速度一般不超过6.0 km/s。蒋忠惕(项目组成员)认为盆地内第三系厚度可达5000m,第三系之下为白垩系与侏罗系,厚度可达10000m,未见上三叠统。侏罗系的底部为时代不明的复理石建造,含有洋壳物质,为一较厚的混合层,将其地震波速度提高到6.3~6.5 km/s,即表现为洋壳或下地壳的特征。盆地东部钻井打到700m见到奥陶系,表明盆地内东西向的变化可以很大。赵政璋等(2001b)提出南羌塘的沉积地层大体是全的,下侏罗统之下应为三叠系。沿扎加藏布有蛇绿岩分布。肖序常(2000)认为,蛇绿岩形成于早侏罗世-中侏罗世,其上覆盖着上侏罗统-下白垩统,如此则早侏罗世-中侏罗世的地层就应有洋壳沉积了。总之,本区内第三系之下和侏罗系之下的地层发育情况现在还未完全确定,也可能是不同地区地层缺失情况有所不同,将来应当进一步加以查明。图3-10 伦坡拉盆地地质剖面图(据中国石油地质志)1—洪积-河流相;2—河流相;3—河流-滨湖亚相;4—滨湖亚相;5—三角洲亚相;6—基岩;7—泥灰岩;8—半深湖亚相;9—浅湖亚相;10—岩相界线;11—深湖亚相;12—三角洲-浅湖亚相;13—地层界线;14—正断层;15—逆断层E3d1—古近系(渐新统)丁青组一段;E3d2—古近系(渐新统)丁青组二段;E3d3—古近系(渐新统)丁青组三段;E1-2n1—古近系(古新统-始新统)牛堡群组一段;E1-2n2—第三系(古新统-始新统)牛堡群组二段;E1-2n3—第三系(古新统-始新统)牛堡群组三段;E1-2n4—第三系(古新统-始新统)牛堡群组四段;J-K—侏罗系-白垩系;P1-M2—下二叠统-中生界;F—古近系磁测结果给出南羌塘盆地内磁性层的深度在5~7 km左右(赵政璋等,2001 a),如果这一磁性层代表了下二叠统底部的玄武岩层,则低速凹槽内第三系以下的白垩—二叠系的总厚度将不会超过2~3 km。显然,这一地层总厚度显得太薄了。如果这一磁性层代表了中侏罗世的洋壳,计算出来的地层的厚度就合理了,但是其下面的沉积层又代表了哪些地层现在还很难解释。在东部,磁性层的深度在9 km左右,即较西部加深了2 km,而奥陶系又很浅,这样磁性层又代表着什么?对此还没有一个合理的解释。由于本区磁场强度太弱,磁测结果的可信度并不高,所以还必须再做工作,并要用其他方法进行校验。关于5.9~6.3 km/s这一速度层的地质属性,按照通常的解释,它应当代表变质结晶基底层和上地壳层。但是蒋忠惕认为不可能是老变质结晶基底,因为本区没有见到老结晶基底的出露。怎样去解释,需要进一步探讨求证。

白垩纪后面一个世纪是什么世纪

白垩纪后面一个世纪是古近纪。白垩纪位于侏罗纪和古近纪之间,因此,白垩纪后一个世纪是古近纪。古近纪的上一纪是白垩纪,下一纪是新近纪。古近纪包括古新世、始新世、渐新世。古近纪(Paleogene,符号E),旧称早第三纪,是地质年代中新生代的第一个纪,开始于同位素年龄65.5±0.3百万年(Ma),大约距今6500万年,结束于23.03±0.05M,延续了约4247万年。古近纪的地质:在大陆内部海侵范围显著缩小。由于地壳运动的结果,开始奠定了许多山系的雏型。中国的古近系以陆相为主,仅在边缘地带如台湾、西藏等地有海相沉积。扩展资料古近纪地壳运动古近纪地质代表地层位于特提斯喜马拉雅北亚带的江孜地区古近纪甲查拉组角度不整合于晚白垩世宗卓组之上,系该地区最高(时代最晚)海相地层。运用岩石学和地球化学方法对其进行分析研究结果表明该组物源区主要为近源再旋回造山带,岩屑的母岩类型主要是岩浆弧成因的中性、中酸性安山质火山岩。新生代以前,特提斯喜马拉雅属于印度板块的被动大陆边缘,从特提斯喜马拉雅南亚带向北亚带显示了一种从浅水陆棚到深水盆地的变化,在侏罗-白垩纪时其陆源碎屑物主要是成熟度极高的石英砂岩,所以甲查拉组的碎屑物质只能来源于当时的冈底斯弧地区,所获有限的古水流证据也指示了这一点。从欧亚大陆侵蚀下来的碎屑物质被带到原印度大陆地区沉积,暗示该区的特提斯洋壳已经完全消失,印度与欧亚大陆在特提斯喜马拉雅中、东部产生了初始的陆-陆碰撞,其碰撞的启动时间为甲查拉组开始沉积的65Ma±。参考资料来源:百度百科--古近纪

网易游戏有哪些好玩的?

说起网易这一个公司,很多人都不陌生,这个公司和腾讯公司,一直以来,都霸占游戏中的一席之位。它旗下的游戏不在少数,很多都是热门的游戏。它跻身全球七大游戏公司之一,下面,小编就盘点一下有哪些游戏是好玩的吧!《我的世界》中国版本,我的世界可是全球知名游戏,虽然不是网易公司自主研发的,但是它让中国玩家体会到这一款的快乐之处。在游戏中,玩家的就处于一个原始的状态,什么东西都得自己去采集,制作,建造,有各种各样的玩法,还可以支持多人在线,一起去探索,挖矿石,建房子等。在游戏中,玩家是非常的自由,想干什么就干什么。《第五人格》,这款游戏是网易的款非对称性的竞技类游戏,这款游戏很值得人们进去体会一下,非常的有趣。游戏可以给人带来看恐怖片的感觉,会有一种真实存在的压抑感,让玩家深处其中,代入感极其强,但是发展至今,制作方收敛了一些,不再像最初那样很恐怖,相反有一种欢快的氛围,也被网友开玩笑的称为“第五幼儿园”。《梦幻西游》,要说一款游戏代表一个公司,那么《梦幻西游》绝对是网易公司的牌面。这个游戏的网游版,绝对是做得非常成功之一的游戏,最高在线人数高达271万人,里面的装备、坐骑等都是非常的保值,很多东西都是顶得上现实的一套房,打造出极品装备,动不动就被神豪收购,价格动不动就是几十万,上百万。有高回报,就有高风险,这款游戏光是在线就要收钱,游戏之中,处处都是烧钱的地方。各位看官,如果你知道网易还有其它游戏的话,欢迎在评论下方留言哦!

WWE老板与他的儿子的问题!!!

他儿子Shane McMahon(肖恩麦克马洪)的确已经很久没有出现了,他本来又不是全职摔角手,所以不会经常出来,只是偶尔可能会出现客串一下剧情,不过现在他已经没有在管理WWE公司事务了,所以他出现的可能性会更小了~新闻上说Shane McMahon(肖恩麦克马洪)本来就不打算接手WWE,因为他想做其他的事业,而WWE以后将由Vince McMahon(文斯麦克马洪)的女儿Stephanie McMahon(史提芬妮麦克马洪)以及Triple H(HHH)接手~Shane McMahon(肖恩麦克马洪)现在是中国宽频(China Broadband Inc)的CEO,他好像没有要考虑回到WWE工作~而你说的Triple H(HHH)和Shawn Michaels(HBK)模仿Vince McMahon(文斯麦克马洪)和Shane McMahon(肖恩麦克马洪)差不多是05或06年左右的事情了,反正当时DX正在和McMahon(麦克马洪)家族发展剧情,他们经常恶搞Vince McMahon(文斯麦克马洪)和Shane McMahon(肖恩麦克马洪)二人,当时就是故意模仿丑化来取笑他们~