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孔令德

时间:2024-03-03 23:59:14 编辑:莆仙君

找工作 人家叫我做简历怎么做啊?求帮助

1、基本情况:姓名、地址、邮政编码、电话号码,这些一定要填写正确、清楚,以备准确无误地联络,有照片更好。
2、求职目标:简述你目前的求职目标。如果面临多种机会的选择,最好将它们定为一个概括性的目标,这样就为自己创造了一个广阔的择业机会。
3、资格描述:简述承担你意中职位的资格,写有成绩的经历不要吝啬。描述时,不要公开自己的坏消息或劣势,而要择优选用,但不是说假话。
4、成就描述:将自己的主要成就列成一览表。具体办法是将自己的成就列成几个小条目,每个条目后附上几个例子。在描绘成就时,可以用以下表现能力的有一定分量的词,如:开发、研制、创造、完成、组织、设计、策划、协调、管理、训练、节省、有效等。
5、就业经历:首先列出最后一份工作,然后依次向前追溯。所列内容包括:每次就业的日期(写出季节、月份即可)、头衔、公司名称和工作地点、所从事的工作。对多数大学生来讲,就业经历大多是业余时间打短工或假期勤工俭学的经历。
6、所学课程 :列出你所学过的用人单位或雇主可能感兴趣的各种课程,并把它们编组、排序;不一定要将所有课程全部列出;在编组时把最能体现你所选职位的课程列出,然后按与此相关程度的大小依次排列。
7、附件:包括履历表、学历证书、培训证书、获奖证书、其他证明材料。如果再附上一些能反映个人特长的近期照片,效果就会更好。在求职信的最后,应列出一份附件的清单,以引起招聘人员的对附件的注意。


工作任务分工与管理职能分工有什么不同

工作任务分工是把,管理任务分工,落实到人。反映工作任务与人之间的关系。应该是主要说每项 任务的主办、协办、配合部门
管理职能分工: 强调职能。任务范围内谁负责策划,谁负责决策,谁负责执行,谁负责检查
对于每一个工作任务分工(比如进度管理)都需要经过筹划、决策、执行、检查等管过程,也就是每一个工作任务,都会对应管理职能


孔姓令字辈男孩女孩起名

女 男 女 男
孔令涵 孔令乔 孔莹 孔中鹏
孔令语 孔令宇 孔丽荧 孔子乔
孔令荧 孔令东 孔欢 孔梦修
孔令文 孔令安 孔梦然 孔安安
孔令屏 孔令翔 孔玉灵 孔成瑞
孔令羽 孔令祥 孔秋贤 孔融
孔令然 孔令沉 孔姗姗 孔锐如
孔令思 孔令乡 孔芸 孔小冉
孔令茹 孔令何 孔茵茵 孔俊杰


孔氏令字辈属猪男孩取名字

俊誉:才智出众的名声。适用于男孩取名字。出自宋代谢采伯《密斋笔记》卷四:“时蜀人陈尧叟亦有俊誉。”

古代有名言:“有其名必有其实,名为实之宾也”。实为主,名为宾,人之一生应由自己实际的努力及成就来决定自己的名声,而非由自己的名字来决定一生的命运。天行健,君子以自强不息,我们取名应要分清主次,明白人生当以自我奋斗为本,而以佳名为辅,切莫过分相信迷信取名以致本末倒置,喧宾夺主。


姓孔,男孩可否起个名字

孔志缘 孔皎 孔柯瑜 孔俊浠 孔天祥孔鑫月 孔方兵 孔远乐 孔昕珑 孔富涛 孔会钿 孔本初 孔文清 孔琛 孔博瑞 孔雨阳 孔睿婕 孔慧 孔依梦 孔博海 孔君灵 孔彩铃 孔寿坚 孔守营 孔小彤 孔雯力 孔栖真 孔靼铜 孔小森孔亮 孔国鹏 孔禄权 孔浩丞 孔义菲孔林烽 孔秀青 孔新一 孔风敏 孔杭莜 孔欢欢 孔小乔 孔泊平 孔春光


孔令字辈取啥名好今天出生的取啥好

孔瑾瑜:比喻美德贤才。适用于男孩和女孩取名字。出自北齐颜之推 《颜氏家训•省事》:“今世所覩,怀瑾瑜而握兰桂者,悉耻为之。”

一般人的名字都是二三个字组成。也就是说,只须要在这二三个字中求得一种最佳组合。这里面就有学问了。第一、取名要讲究字义、字形和字音。所谓好名字,最起码的要求就是写出来好看,叫起来好听,回味起来含义深刻、寓义丰富。第二、取名要有特色,尽可能避免同姓名。名字是人的符号,是人们彼此相区别的记号。从这一点来说,与别人、特别是与很多人同姓名的名字就失去了名字的意义,因而不能算好名字。但天底下芳芸众生,要避免与别人名字相同又谈何容易!要避免与别人的名字相同,在起名时就要真思苦想、别出心裁不可。第三、起名最好要能顾及十二生肖阴阳五行相生相克的传统习俗与要求。


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目录

计算机图形学基础教程(Visual C++版)

第1章 导论1
1.1 计算机图形学的应用领域1
1.1.1 计算机辅助设计1
1.1.2 计算机艺术1
1.1.3 虚拟现实3
1.1.4 计算机辅助教学3
1.2 计算机图形学的概念4
1.3 计算机图形学的相关学科5
1.4 计算机图形学的确立和发展5
1.5 图形显示器的发展及其工作原理7
1.5.1 阴极射线管7
1.5.2 随机扫描显示器8
1.5.3 直视储存管显示器8
1.5.4 光栅扫描显示器9
1.5.5 液晶显示器13
1.5.6 等离子显示器15
1.5.7 三维显示器15
1.6 图形标准的形成18
1.7 计算机图形学的最新技术18
1.7.1 交互技术18
1.7.2 造型技术18
1.7.3 真实感图形显示技术19
1.8 小结19
习题119第2章 Visual C++6.0绘图基础21
2.1 面向对象程序设计基础21
2.1.1 类和对象21
2.1.2 构造函数和析构函数22
2.1.3 对象的动态建立和释放24
2.1.4 继承与派生25
2.2 MFC上机操作步骤28
2.3 基本绘图函数31
2.3.1 CDC类结构和GDI对象32
2.3.2 映射模式33
2.3.3 CDC类的主要绘图成员函数34
2.3.4 设备上下文的调用和释放50
2.3.5 VC++绘制图形的几种方法51
2.4 小结52
习题252第3章 基本图形的扫描转换55
3.1 直线的扫描转换55
3.1.1 算法原理56
3.1.2 构造中点偏差判别式56
3.1.3 递推公式57
3.2 圆的扫描转换57
3.2.1 算法原理58
3.2.2 构造中点偏差判别式59
3.2.3 递推公式60
3.3 椭圆的扫描转换60
3.3.1 算法原理61
3.3.2 构造上半部分I中点偏差判别式62
3.3.3 上半部分I的递推公式62
3.3.4 构造下半部分II中点偏差判别式64
3.3.5 下半部分II的递推公式64
3.4 反走样技术66
3.5 直线距离加权反走样算法67
3.5.1 算法原理67
3.5.2 构造距离判别式69
3.5.3 计算机化69
3.6 小结69
习题369第4章 多边形填充72
4.1 实面积图形的概念72
4.1.1 多边形的定义73
4.1.2 多边形的表示73
4.1.3 多边形的填充74
4.1.4 区域填充74
4.2 有效边表填充算法75
4.2.1 填充原理75
4.2.2 边界像素的处理原则75
4.2.3 有效边和有效边表76
4.2.4 边表79
4.3 边缘填充算法80
4.3.1 填充原理80
4.3.2 填充过程80
4.4 区域填充算法82
4.4.1 填充原理82
4.4.2 四邻接点和八邻接点82
4.4.3 四连通域和八连通域83
4.4.4 四邻接点填充算法和八邻接点填充算法84
4.5 小结85
习题485第5章 二维变换和裁剪89
5.1 图形几何变换基础89
5.1.1 规范化齐次坐标89
5.1.2 矩阵相乘89
5.1.3 二维变换矩阵90
5.1.4 二维几何变换90
5.2 二维图形基本几何变换矩阵91
5.2.1 平移变换矩阵91
5.2.2 比例变换矩阵91
5.2.3 旋转变换矩阵92
5.2.4 反射变换矩阵93
5.2.5 错切变换矩阵94
5.3 二维复合变换95
5.3.1 复合变换原理95
5.3.2 相对于任一参考点的二维几何变换95
5.3.3 相对于任意方向的二维几何变换96
5.4 二维图形裁剪98
5.4.1 图形学中常用的坐标系98
5.4.2 窗口和视区及窗视变换99
5.4.3 窗视变换矩阵100
5.5 Cohen-Sutherland直线裁剪算法101
5.5.1 编码原理101
5.5.2 裁剪步骤102
5.5.3 交点计算公式102
5.6 中点分割直线裁剪算法103
5.6.1 中点分割直线裁剪算法原理103
5.6.2 中点计算公式103
5.7 梁友栋-Barsky直线裁剪算法103
5.7.1 梁友栋算法原理103
5.7.2 算法分析104
5.7.3 算法的几何意义104
5.8 小结106
习题5106第6章 三维变换和投影108
6.1 三维几何变换108
6.1.1 三维变换矩阵108
6.1.2 三维几何变换108
6.2 三维基本几何变换矩阵109
6.2.1 平移变换109
6.2.2 比例变换109
6.2.3 旋转变换110
6.2.4 反射变换111
6.2.5 错切变换112
6.3 三维复合变换113
6.4 投影变换115
6.4.1 三视图115
6.4.2 斜等侧图118
6.5 透视变换120
6.5.1 透视变换坐标系120
6.5.2 坐标系变换121
6.5.3 用户坐标系到观察坐标系的变换122
6.5.4 观察坐标系到屏幕坐标系的变换124
6.5.5 透视投影分类125
6.6 小结127
习题6128第7章 自由曲线和曲面130
7.1 基本概念130
7.1.1 样条曲线曲面130
7.1.2 曲线曲面的表示形式130
7.1.3 拟合和逼近131
7.1.4 连续性条件131
7.2 三次参数样条曲线132
7.2.1 参数样条曲线定义132
7.2.2 系数求解133
7.2.3 边界条件133
7.3 Hermite样条曲线135
7.4 Bezier曲线137
7.4.1 Bezier曲线的定义137
7.4.2 Bezier曲线的性质139
7.4.3 Bezier曲线的可分割性139
7.5 Bezier曲面141
7.5.1 Bezier曲面的定义141
7.5.2 双三次Bezier曲面的定义141
7.6 B样条曲线142
7.6.1 B样条曲线的定义143
7.6.2 二次B样条曲线143
7.6.3 三次B样条曲线144
7.6.4 B样条曲线的性质146
7.6.5 构造特殊的三次B样条曲线的技巧148
7.7 B样条曲面149
7.7.1 B样条曲面的定义149
7.7.2 双三次B样条曲面的定义149
7.7.3 双三次B样条曲面的连续性150
7.8 小结152
习题7152第8章 分形几何156
8.1 分形和分维156
8.1.1 分形的诞生156
8.1.2 分形的基本特征157
8.1.3 分形的定义158
8.1.4 分形维数的定义158
8.2 递归模型160
8.2.1 Cantor集160
8.2.2 Koch曲线161
8.2.3 Peano-Hilbert曲线162
8.2.4 Sierpinski垫片、地毯和海绵164
8.2.5 C字曲线168
8.2.6 Caley树168
8.3 L系统模型169
8.3.1 L系统文法169
8.3.2 Koch曲线170
8.3.3 分形草171
8.3.4 Peano-Hilbert曲线171
8.3.5 分形灌木丛173
8.4 IFS迭代函数系统模型174
8.4.1 仿射变换174
8.4.2 IFS175
8.4.3 Koch曲线178
8.4.4 Sierpinski垫片180
8.4.5 枫叶生成182
8.5 小结183
习题8183第9章 动态消隐187
9.1 图形的数据结构187
9.1.1 图形的几何信息和拓扑信息187
9.1.2 基本图形的数据结构187
9.1.3 立体表示模型188
9.2 消隐算法分类190
9.3 隐线算法190
9.3.1 凸多面体消隐算法190
9.3.2 曲面体消隐算法192
9.4 隐面算法194
9.4.1 Z-Buffer算法194
9.4.2 画家算法197
9.5 小结198
习题9198第10章 真实感图形201
10.1 颜色模型201
10.1.1 基本概念201
10.1.2 RGB颜色模型202
10.1.3 Gouraud颜色渐变203
10.2 材质模型和光照模型205
10.2.1 物体的材质205
10.2.2 环境光模型206
10.2.3 漫反射光模型206
10.2.4 镜面反射光模型207
10.2.5 光强的衰减208
10.3 纹理映射209
10.3.1 纹理定义209
10.3.2 纹理映射210
10.4 OpenGL简介210
10.4.1 案例效果210
10.4.2 TestView.h文件210
10.4.3 TestView.cpp文件213
10.4.4 程序说明220
10.5 小结222
习题10222附录A 配套实践教程的案例设置及与本书的对应关系225


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